Modulname |
Gamification in der Nachhaltigkeitskommunikation |
Gebiet |
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Profil |
Profil Praxis
Profil Lehramt
Profil Freie Studien
Profil Wissensvermittlung
Profil Zukunft
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CPs |
5 CP |
Campus |
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Voraussetzungen |
Für fortgeschrittene Bachelorstudierende aller Fächer ab dem 3. FS. Studierende der Medienwissenschaft können an dem Modul nicht teilnehmen. |
Besonderheiten |
TN-Plätze: 5/30 für den Optionalbereich Termine 1. Sitzung: Teil 1: Wird rechtzeitig bekannt gegeben, Teil 2: 15.04.2025, 14-16 Uhr, GB 1/144. Anmeldung: Campus-Modulanmeldeverfahren. Anmeldefristen: 10.03. bis 04.04.2025. Zusammensetzung der Endnote: Teil 1: online-Abschlusstest + schriftliche Reflexion oder Produktion eines 2-minütigen Reels, Teil 2: Impulsreferat zu einem mit dem Lehrenden abgesprochenen Thema mit Bezug zur Nachhaltigkeitskommunikation Prüfungstermin: Die Leistungen werden modulbegleitend erbracht. |
Blockseminar |
Nein |
Vorkenntnisse |
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Veranstaltungszeit |
Dienstag 14:00 - 16:00 |
Dozenten |
Timo Kaerlein |
Arbeitsaufwand |
Teil 1: aktive Teilnahme an allen Sitzungen, schriftliche Reflexion der Inhalte, Produktion eines 2-minütigen Reels Teil 2: aktive Teilnahme, Bereitschaft, sich in die medientheoretische Analyse von Computerspielen einzuarbeiten, Übernahme eines Impulreferats mit Nachhaltigkeitsbezug. |
Literatur |
Benjamin Beil, Thomas Hensel, Andreas Rauscher (Hg.): Game Studies. Wiesbaden: Springer, 2018. |
Modulteil |
[051712] Aktuelle Forschungsperspektiven der Game Studies - SS 2025, [430001] Gamification in der Nachhaltigkeitskommunikation - spielend nachhaltig? - SS 2025 |
Modultyp |
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Modulanbieter |
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Inhalt |
Das Modul kann als Aufbaumodul für das Zertifikat Nachhaltigkeit anerkannt werden. Für mehr Informationen zum Zertifikat klicken Sie hier (öffnet ein neues Fenster) Teil 1 (430001): Gamification in der Nachhaltigkeitskommunikation: spielend nachhaltig? (Ringvorlesung), SoSe 2024/25, 10 online-Termine, jeweils dreistündig, werden rechtzeitig bekannt gegeben Teil 2 (051712): Aktuelle Forschungsperspektiven der Game Studies (Seminar), SoSe 2025, dienstags, 14-16 Uhr, GB 1/144 Computerspiele sind vielleicht gerade deswegen ein so populäres Medium der Gegenwart, weil sie grundlegende Eigenschaften und Funktionsprinzipien digitaler Medien und Kommunikation verkörpern und anschaulich machen. Dazu gehören ihre grundlegende algorithmische Verfasstheit, die Orientierung in einem programmierten Handlungsraum, die Implementierung von künstlicher Intelligenz in Form von Bots und NPCs, Multiplayer-Konnektivität mit anderen Spielenden und eine plattformisierte Distribution. Das Modul beleuchtet die mediale Kommunikation von Nachhaltigkeitsthemen und bietet dabei einen breiten disziplinären Zugang. Der Fokus liegt auf der Verarbeitung der Nachhaltigkeitskommunikation über Computerspiele und deren Funktion und Potenzialen aus einer medientheoretischen und -methodischen Perspektive. Das Modul wird als Aufbaumodul im Zertifikat Nachhaltigkeit anerkannt. Teil 1: Im Spannungsfeld zwischen Erzählungen und Faktenwissen werden spielerische Möglichkeiten der Nachhaltigkeitskommunikation aus verschiedenen Fachdisziplinen wie der Philosophie, Kommunikationswissenschaft, Ästhetik und Didaktik behandelt. Ein besonderer Fokus liegt dabei auf den Möglichkeiten, die sich durch den Einsatz von serious gaming und gamification bieten. Die Ringvorlesung ist ein Angebot der NRW-weiten Universitätsinitiative Humboldt hoch N und findet ausschließlich online statt. Teil 2: Das Seminar widmet sich der Identifizierung und Diskussion zentraler aktueller Forschungsstränge im Feld der game studies. Dazu zählen neben Eco-Games im Kontext des Anthropozäns und der Klimakrise auch (ideologie)kritische Perspektiven auf Computerspiele im Kontext von Kapitalismus und Postkolonialität, die politischen Kontextualisierungen von Computerspiel(-diskursen), die Epistemologie der Computersimulation, Ansätze der Production Studies zur Analyse der Computerspielindustrie sowie aktuelle Kontroversen um Repräsentationen von Sexualität und Gender in Computerspielen. Bei all diesen heterogenen Thematisierungen wird die medientheoretische Frage mitgeführt, inwiefern Computerspiele aufgrund ihrer medialen Besonderheiten anders gelagerte Zugänge zu diesen Problemkomplexen erlauben als Texte und/oder lineare audiovisuelle Medien. |
Lernziele |
Die Studierenden lernen Ihr eigenes (Fach-)Wissen im übergeordneten Zusammenhang einer disziplinübergreifenden handlungspraktischen Fragestellung einzuordnen und kritisch zu hinterfragen. Sie entwickeln Ihre Kommunikations-, Empathie- und Konfliktfähigkeit. |